home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fun & Games 2 (Canada) / Fun & Games CD-ROM (Canada).bin / games / disk045 / manual.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-09-18  |  17.1 KB  |  378 lines

  1.  
  2.                             MVP Software presents
  3.  
  4.                                  Robomaze II
  5.                             volume 1 -- The Lobby
  6.  
  7.                          Copyright 1991 MVP Software
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12. This program is distributed under the "shareware" concept, in which you can
  13. try this software before you buy it.  If you like the game, please register it
  14. by sending $20 to the address below.  If after an evaluation period you choose
  15. not to register, please give this software to a friend who might enjoy it.
  16.  
  17. The Robomaze II trilogy consists of three unique volumes, each one building on 
  18. the other.  The Lobby is the first in the series.  The Tower is volume 2, and
  19. The Penthouse is volume 3.  You may register The Lobby (the first volume) only
  20. for $20 (Cadian currency), or for $38.95 order all three.  If you order all
  21. three games, you will receive the following:
  22.  
  23. -------------------------------------------------------------------------------
  24.  
  25.      * The latest version of The Lobby, without the shareware notices.
  26.        
  27.      * A printed program manual.
  28.  
  29.      * Secret game-winning hints and tricks from the Mad Scientist that allow 
  30.        you to get past those difficult rooms.
  31.  
  32.      * A secret password that activates a "power" mode.  This gives you double 
  33.        the firepower, more money, and more hearts.
  34.  
  35.      * Volumes two & three of Robomaze II.  In these new games you complete
  36.        your conquest of the Tower.  You encounter new robots, face new
  37.        challenges, and see new graphics.  With over 60 new graphics screens,
  38.        volumes two and three will delight and amaze you!  These games are
  39.        available only to registered users. 
  40.  
  41.      * A free bonus game disk containing five classic video games.
  42.  
  43. -------------------------------------------------------------------------------
  44.  
  45. Neither MVP Software nor the author of Robomaze II receives any compensation
  46. from the purchase of the original diskette.  There is over two years of work
  47. in these programs.  Please support our efforts to bring quality entertainment
  48. to users at reasonable prices by registering your copy today.  Use the order
  49. form in this manual.
  50.  
  51. Please copy and distribute the shareware version of volume 1 (The Lobby) of 
  52. Robomaze II only.  Neither volumes 2 nor 3 may be copied, given away or sold
  53. by anyone other than MVP Software or an authorized dealer.
  54.  
  55.                              Contest Announcement
  56.  
  57. MVP Software is pleased to announce this special contest in conjunction with 
  58. the release of Robomaze II.  Everyone wins in this contest!  The prize levels
  59. are as follows:
  60.  
  61. The contest winner will receive a (1) Grand Prize of $100, (2) a free 
  62. registered copy of Robomaze III: The Final Journey when it is released by the 
  63. company, (3) coupons that can be redeemed for 10 free disks of shareware from 
  64. Public Brand Software, a leading shareware distributor, and (4) if he/she is 
  65. a programmer, a free professional evaluation of your program(s).  If the 
  66. program is accepted, a publication contract will be offered with the company.
  67.  
  68. Fifty first place prizes of (1) a free copy of Robomaze III: The Dome, and 
  69. (2) five coupons redeemable for shareware disks from Public Brand will also
  70. be awarded.
  71.  
  72. All second prize winners will receive a free copy of Robomaze III: The Dome
  73. from MVP Software once the company releases the game and a coupon redeemable
  74. for one free disk of shareware from Public Brand.
  75.  
  76. In addition, the shareware distributor from whom the Grand Prize winner 
  77. originally purchased the disk will receive $50.
  78.  
  79. Contest Rules
  80. -------------
  81.  
  82. 1. The contest is open to anyone living in the Unites States who is 21 years 
  83.    of age or over.
  84.  
  85. 2. The winner will be the first person who completes all 100 levels of 
  86.    Robomaze II (all three volumes), and from whom MVP Software receives proper
  87.    verification.  The company will not be responsible for lost or delayed mail
  88.    or for disks damaged in the mail.  Purchase of the commercial version of
  89.    Robomaze II ($38.95) is required to complete the contest.
  90.  
  91. 3. In case of ties, the $100 and free shareware disks will be divided among
  92.    the winners.  Each winner, however, will receive the free software and
  93.    program evaluation.
  94.  
  95. 4. First place winners will be the next fifty persons from whom the company 
  96.    receives proper verification.  In case of ties, the winners will be 
  97.    selected by random drawing from those tied for the prize.
  98.  
  99. 5. Second place winners will be everyone who does not win either the grand 
  100.    pize or a first prize, and who completes the contest requirements.
  101.  
  102. 6. The distributor prize will be awarded to the shareware distributor from 
  103.    whom the winner purchased his/her original diskette.  Computer Bulletin 
  104.    Board systems operators, computer clubs, and members of distributors' 
  105.    immediate families are ineligible.  In addition, shareware distributors and 
  106.    members of their immediate families are not eligible to receive either the 
  107.    Grand Prize or a First Prize.  If the Grand Prize winner did not purchase 
  108.    his/her original disk from a distributor, but received it in any other way, 
  109.    no distributor prize will be awarded.
  110.  
  111. 7. This contest is void where prohibited by law.  Taxes on prizes are the sole
  112.    responsibility of the winner.
  113.  
  114.                                   Order Form
  115.  
  116.  
  117. YES!  I want to continue the adventure!  Here is my order for the commercial
  118. version of Robomaze II.  Please send me all of the following:
  119.  
  120.      * The registered version of volume 1 (The Lobby) of Robomaze II.
  121.      * A printed program manual, including tips and hints from the Mad Scien-
  122.        tist on how to win the game, and a secret password that activates a
  123.        "power" mode that will give me extra hearts, money and more.
  124.      * Volume 2 of Robomaze II with new graphics and new robot enemies.
  125.      * Volume 3 of Robomaze II, with still more new graphics, more new
  126.        robots, and a chance to take on the Mad Scientist himself.  (Vols.
  127.        2 & 3 available to registered users only.)
  128.      * A free bonus game disk containing 5 all-time favorite video games.
  129.      * Free information on new games as they are released, including Robomaze
  130.        III: The Final Journey, with over 625 graphic screens, 40 new enemies,
  131.        and a shocking climax to the Robomaze story.
  132.  
  133. I am enclosing a $38.95 check, money order or credit card information.  Please
  134. send my order immediately.  (Canadian funds only please)
  135.  
  136.  
  137. Name ________________________________________
  138.  
  139. Address _____________________________________
  140.  
  141. _____________________________________________
  142.  
  143.  
  144. Computer make and model ______________________________________________
  145.  
  146.  
  147.  
  148. Master Card/Visa information (for credit card orders only)
  149.  
  150. Card number ____________________________________________
  151.  
  152. Expiration Date ________________________________________
  153.  
  154.  
  155. Robomaze II is available in Canada from Distant Markets, an authorized MVP
  156. Software dealer.  Ask about other MVP titles available from Distant Markets.
  157.  
  158.  
  159. Send order to: Distant Markets
  160.                Box 1149
  161.                194 - 3803 Calgary Trail South
  162.                Edmonton, Alberta THJ 5M8
  163.  
  164. or call: 1-800-661-7383
  165.  
  166. Getting Started
  167. ---------------
  168.  
  169. Robomaze II accepts keyboard and joystick input.  However, some commands must 
  170. be entered from the keyboard, while others can be executed using a joystick.
  171.  
  172. To accomplish your objective in the game you will be commanding the prototype 
  173. Stalker robot.  The Stalker is capable of moving left and right, as well as 
  174. jumping.  The gun that he carries can be fired at enemy robots.  These are the 
  175. keyboard commands that control the Stalker's movements and other actions, and 
  176. the commands that call other game functions.
  177.  
  178.  
  179. left arrow     Move left                          1    Shield  ($250)
  180. right arrow    Move right                         2    Super Jump  ($350)
  181. down arrow     Stop moving                        3    Down Attack  ($750)
  182. up arrow       Jump                               4    Freeze  ($2,000)
  183. space bar      Fire weapon                        5    Mayhem  ($1,500)
  184.   J            Joystick control                   6    Power Up  ($500)
  185.   K            Keyboard control                   7    Phase  ($3,000)
  186.   Q            End game                           8    Repel  ($4,000)
  187.   S            (Y/N) sound on/off                 9    Defoliant  ($5,000)
  188.  ESC           Terminate program                  0    Zap  ($10,000)
  189.  F1            Help (quick ref.)                                      
  190.  F2            Display game status
  191.  F3            Load a saved game             -    Slow down game           
  192.  F4            Save game                     +    Speed up game
  193.  
  194.  
  195. You can change the speed of the game at any time.  When you do, an S followed 
  196. by a number will appear for an instant at the bottom right of the screen.  
  197. This tells you what speed you just selected.  There are nine speed settings, 1 
  198. being the fastest and 9 the slowest.
  199.  
  200. Choosing the Save game option allows you to continue the game at another time.  
  201. However, you will not necessarily continue from the room that the Stalker cur-
  202. rently occupies, but from the last continue point.  Continue points begin with 
  203. room 5, then room 11, and from that point are spaced five rooms apart.  The 
  204. Stalker will have only five hearts when the game resumes, no matter how many 
  205. he had when you saved the game.  One saved game may be stored at a time.  
  206. Saving a new one will overwrite the old file.
  207.  
  208.  
  209. Joystick Control
  210. ----------------
  211.  
  212. Robomaze II accepts input from the keyboard and joystick.  The Stalker robot 
  213. can be moved by moving the joystick in the corresponding direction.  For 
  214. joystick use, press the first button to make the Stalker jump.  Press the 
  215. second button to fire.  All other commands must be entered from the keyboard.
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.                                       4
  222.  
  223. Conflict Background
  224. -------------------
  225.  
  226. You are a freedom fighter -- a member of the Resistance -- fighting against 
  227. your country's tyrannical dictator.  Your tiny country is dominated by two 
  228. massive structures, the Tower and the Dome.  Although the dictator's robots 
  229. control both structures, the Resistance is now poised to begin its assault and 
  230. free your country from its evil ruler and his henchman the Mad Scientist.
  231.  
  232. For months the Resistance has been tunneling from its secret headquarters 
  233. towards the Tower.  The tunnel is now complete, and you have been chosen to 
  234. liberate the Tower.  In Robomaze, your first adventure, you fought through the 
  235. Maze of Death in the basement of the Tower using the Mk. 39 Fighter robot.
  236.  
  237. Once on the first floor of the Tower, you have acquired the Stalker robot to 
  238. continue your mission.  The Stalker has many capabilities, about which you 
  239. will learn below.
  240.  
  241. Many enemy robots will attempt to prevent you from taking the Tower, which is 
  242. divided into five levels of 20 rooms each.  A unique "Boss" robot occupies the 
  243. last room in each level.  These special robots are especially difficult to 
  244. defeat.  The Mad Scientist also has other nasty surprises in store for you, 
  245. but the Resistance is counting on your success.  It is rumored that the Mad 
  246. Scientist himself occupies the last of the 100 rooms in the Tower.
  247.  
  248. In volume 1 (The Lobby) you attempt to take the first 40 rooms of the Tower.  
  249. To complete your mission you must register to receive volumes 2 and 3.  In 
  250. these new games you will encounter new fearsome robots, and in volume 3, the 
  251. Mad Scientist himself.  No member of the Resistance has ever seen the Mad 
  252. Scientist.  We hope you will be the first.
  253.  
  254. Tower Terrain
  255. -------------
  256.  
  257. The Tower has been designed as a defensive stronghold, with many pitfalls and 
  258. traps for enemies of the evil dictator.  The intelligence arm of the Resis-
  259. tance has learned that some of its rooms contain false walls or floors, so 
  260. that if you fall or push through these, you will plunge to your death on the 
  261. sidewalk below.  In some rooms you will find invisible keys and land mines.  
  262. Other special features are as follows.
  263.  
  264. * Doors and Chests. Your success will require you to acquire keys to open 
  265.   doors and chests that you discover along the way.  Both white and red doors 
  266.   will disappear before you if you are carrying the proper key.  Chests 
  267.   disappear upon being unlocked as well, but they leave behind a valuable 
  268.   treasure.  Once a key opens a door or a chest, however, it disappears.
  269.  
  270. * Land Mines and Spikes.  These are dangerous objects and must be avoided.  
  271.   Land mines come in various colors and may be hidden on objects of the same 
  272.   color.  They can be deactivated either by shooting them or by using a Repel 
  273.   attack.  Falling on a spike is always fatal unless you are using a Repel 
  274.   attack.
  275.  
  276. * Plants and Water Coolers.  These objects are normally for decorative 
  277.   purposes only and are not dangerous.  However, sometimes they can be used to 
  278.   your advantage.  When anyone runs into them, they disintegrate.
  279.  
  280.                                       5
  281.  
  282. * Moving Platforms.  Platforms are a critical means of transportation in the 
  283.   Tower.  But be careful when you are around them, because if you aren't using 
  284.   a Phase attack the platforms are capable of grinding you into dust.
  285.  
  286. * Teleporters.  Another means of transportation, these paired devices 
  287.   instantly deliver you to the other teleporter in the room.
  288.  
  289. * Enemy Teleporters.  These devices are used by the Mad Scientist to drop his 
  290.   reserve robots into the room you occupy.
  291.  
  292.  
  293. Special Attacks
  294. ---------------
  295.  
  296. Resistance intelligence gathering has discovered that the Mad Scientist has 
  297. placed magic powers called Special Attacks in the Tower.  Originally designed 
  298. for forces loyal to the evil dictator, these attacks can be purchased if you 
  299. have enough money.  While you may not purchase more than one attack at a time, 
  300. they will help you overcome obstacles and defeat enemy robots.  Once pur-
  301. chased, however, they last for only a short time.  To purchase an attack press 
  302. the number associated with it.
  303.  
  304. 1 Shield ($250)  Repels half of enemy damage directed towards you so that your 
  305.   life force is diminished more slowly.
  306.  
  307. 2 Super Jump ($350)  Allows you to jump 50% higher than usual.
  308.  
  309. 3 Down Attack ($750)  Causes heavy damage to any robot that you jump on.
  310.  
  311. 4 Freeze ($2,000)  Causes all robots and enemy shots to freeze in place, as 
  312.   well as enemy teleporters temporarily to shut down.  But even when frozen 
  313.   enemy robots and shots can still cause damage.
  314.  
  315. 5 Mayhem ($1,500)  Causes all shots fired to be yours.  This means that you 
  316.   cannot be shot and enemy robots will shoot each other.
  317.  
  318. 6 Power Up ($500)  Makes your shots twice as powerful as normal.
  319.  
  320. 7 Phase ($3,000)  Allows you to move through robots and shots without being 
  321.   hit.
  322.  
  323. 8 Repel ($4,000)  Causes enemy shots to bounce off you and become your shots.  
  324.   It also allows you to walk on land mines without tripping them and cross 
  325.   over spikes without being impaled.
  326.  
  327. 9 Defoliant ($5,000)  This unique attack causes all plants destroyed while the 
  328.   attack is operating to turn into hearts and all water coolers destroyed to 
  329.   turn into dollar signs.
  330.  
  331. 0 Zap ($10,000)  Causes horrendous damage to all robots on the screen and 
  332.   disables enemy teleporters for a protracted amount of time.
  333.  
  334.  
  335.  
  336.                                       6
  337.  
  338. Treasures
  339. ---------
  340.  
  341. Before the Mad Scientist replaced the Tower's human employees with robots, 
  342. these employees had stored treasures in the building.  Gathering these 
  343. treasures will help you succeed in your mission.  Treasures include (1) money 
  344. bags and dollar signs, which give you money needed to buy special attacks.  
  345. (2) Hearts, to increase your health reading on the left bar readout on the 
  346. bottom of the screen, or to give you $1,000 if you are already at full health.  
  347. (3) Health vials, to bring you to full health, or give you $10,000 if you are 
  348. already at full health.  (4) Keys, for unlocking doors and treasure chests.  
  349. (5) Ammo boxes, for filling your ammo, or turning your semi-automatic rifle 
  350. into a machine gun.  (6) Shotgun, Rocket, and Laser, for giving you different 
  351. types of firepower.
  352.  
  353.  
  354. Weapons
  355. -------
  356.  
  357. The Stalker is capable of firing several different types of weapons.  These 
  358. include a semi-automatic rifle, machine gun, shotgun, rocket launcher, and 
  359. laser blaster.  These weapons have varying degrees of firepower and range.  
  360. All but the semi-automatic rifle have limited ammo.
  361.  
  362.  
  363. Enemy Robots
  364. ------------
  365.  
  366. Although Resistance intelligence is sketchy here, we do know that fifteen dif-
  367. ferent enemy robots control the rooms of the Tower.  Some of these are poorly 
  368. armed with only a knife, while others are armed with weapons that exceed even 
  369. the Stalker's in firepower.  Some enemies are poorly armored, while others are 
  370. heavily armored.
  371.  
  372. We have determined that in the last room in each level there is a particularly 
  373. fearsome enemy robot.  These are in addition to the other robots you will en-
  374. counter.  We believe the Mad Scientist himself occupies the final room of
  375. volume 3 of Robomaze II.  No doubt he will be especially difficult to defeat.
  376.  
  377.    
  378.